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도서관, 책 이야기

가상현실, 현실보다 더 현실 같은...

출처 : unsplash

 

'메타버스', '가상현실'....  

 

요즈음 자주 들을 수 있는 단어들입니다.

 

학창시절 먼 미래를 그릴 때 나오던 단골 소재이기도 하지요.

 

이처럼 멀게만 느껴졌던 미래의 모습이 곧 현실로 다가올 듯 합니다.

 

기술의 발전을 통해 가상현실 세계가 구체화되고, 그 안에서 사람들이 새로운 세상을 만들어나가기 시작한 것이지요.

 

흔히 MZ세대라 부르는 10대 20대를 중심으로 메타버스 이용이 활성화되고 있는데요, 코로나19로 인해 비대면이 강조되며 더욱 적극적인 이용이 이루어지고 있습니다.

 

일부 대학들에서는 신입생 오리엔테이션이나 축제 등의 행사를 메타버스에서 진행하기도 했습니다.

 

가상 현실 속 캠퍼스에서 신입생들이 아바타로 등장해 오리엔테이션에 참여하고, 아바타가 된 학생들은 현실과 다름 없이 축제를 즐겼다고 합니다.

 

이미 우리의 현실에서 메타버스, 가상현실은 떼어낼 수 없는 존재가 된 듯 하지요?

 

어마어마한 성장 속도를 보이는 가상 세상에 빠르게 적응하고, 기회를 찾는 것 또한 이 시대를 살아가는 우리들에게 당면한 과제? 가아닐까 싶습니다.

 

앞으로도 큰 성장이 기대되는 가상현실 세계.

 

어떠한 모습으로 발전해 나갈지, 그리고 우리는 이러한 세상에 어떻게 적응해야 할지.

 

관련 도서를 소개합니다.

 

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1. 메타버스 : 김상균 지음

 

컴퓨터, 인터넷, 스마트폰으로 이어지는 변화의 다음은 무엇일까요? 엔비디아의 창립자 겸 CEO인 젠슨 황(Jensen Huang)이 지난 10월 한 컨퍼런스 기조연설에서 이렇게 얘기합니다. “메타버스의 시대가 오고 있다(Metaverse is coming).”

 

메타버스는 ‘초월’을 뜻하는 ‘meta’와 ‘세상, 우주’를 뜻하는 ‘verse’의 합성어입니다. 생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있습니다.

 

온라인 게임, SNS, 플랫폼서비스, 온라인지도&네비게이션 등 앞으로 이런 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계가 될 것입니다. 우리는 메타버스를 어떻게 이해하고 받아들여야 할까요?

김상균 교수는 산업공학, 게임 등 다양한 연구 가운데 이 변화를 감지하고 국내 독자들에게 빠르게 소개하고자 이 책을 집필하였습니다.

 

〈메타버스〉는 메타버스의 기본 개념과 각 영역을 알기 쉽게 실제 IT서비스와 기업의 사례를 들어 소개하고 있습니다.

 

인간에게 새로운 기회이자 흥미/재미를 제공하는 뜨는 것들의 세상으로써 메타버스를 보여줍니다.

 

반면에 현실세계의 인간에게 영향을 미칠 수 있는 부분에 대해서도 질문과 스토리를 통해 생각해볼 수 있도록 합니다.

 

밀려오는 변화의 파도에 앞서 두려움보다는 흥분과 기대의 마음을 가지고 즐겁게 파도 위에 올라타실 수 있기를, 메타버스-디지털 지구를 탐험하시는데 도움이 되기를 바랍니다.

 

소장정보 : 사회과학정보실 303.4833 김52머

 

 

2. 게임 인류 : 김상균 지음

 

2020년 코로나19 팬데믹으로 게임 이용자가 50% 증가했다. 게임 산업은 폭발적으로 성장했고, 모바일 게임 다운로드는 48%나 늘었다.

 

국내 게임 시장의 규모는 13조 원 내외로 국내 커피 시장보다 큰 규모다. 콘텐츠 수출에서도 큰 비중을 차지한다.

 

드라마와 영화, 예능 프로그램, 웹툰, 음악 등 전체 미디어 수출액의 55%가 게임이다.

 

종종 제작비 수백억 원의 영화가 화제가 되곤 하는데, 대작 게임 제작비는 수천억 원대다.

 

게임 산업의 규모는 상상 이상으로 크고, 산업 규모가 크다는 것은 그만큼 기회가 많은 시장이라는 의미다.

저자는 『게임 인류』를 통해 게임을 잘하는 것도 실력인 시대가 됐다고 말한다.

 

비디오 게임을 하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 새로운 과제에 보다 잘 적응한다고 강조한다.

 

비디오 게임이 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시키고, 인공 지능과 협력하는 방법을 알려주며, 게임하면서 서로 돕는 능력이 향상되고, 게임에서 받은 긍정적인 에너지와 집중력이 일상의 어려운 과제를 풀어나가는 데에 도움이 되기 때문이다.

 

『게임 인류』는 사회의 변화를 짚어주는 경제/경영서이자 게임하는 아이 때문에 고민인 부모에게 명확한 솔루션을 제공하는 교육서다.

 

중독에 빠지지 않고 게임하는 방법, 메타버스로 출근하는 시대의 직업, 부모가 만들어주면 좋은 게임 등 스마트하게 게임하는 방법을 제공한다. 더불어 뉴미디어로 성장한 게임이 바꾸어 놓을 게임 같은 미래를 예측해 본다.

 

소장정보 : 사회과학정보실 338.544 김52거

 

 

3. 더 히스토리 오브 더 퓨처 : 블레이크 J. 해리스 지음

 

윌리엄 깁슨의 소설 《뉴로맨서》나 더 워쇼스키스의 《매트릭스》와 같은 SF 소설, 영화에 등장하는 가상현실(Virtual Reality)은 미래의 우리 삶에서 매우 중요한 기술 중 하나가 될 거라 여겨졌다. 그렇지만 그건 가까운 일이 아니라 먼 미래의 일로 여겨지곤 했다. 불과 10년 전까지는 말이다.

 

그러나 이젠 가상현실 장비를 사용하여 또 하나의 세상을 체험해볼 수 있는 시대가 왔다. 이 변화의 중심에는 페이스북이 수십 억 달러를 들여 인수한 오큘러스가 있다.

 

이 책, 《미래의 역사(가제)》는 어쩌면 우리의 현실을 완전히 바꿀 수 있는 기회를 만든 오큘러스에 관한 역사적인 이야기가 담겨 있다.

오큘러스의 아버지 팔머 럭키는 캠핑 트레일러에 살면서 VR 장비를 만드는 일에 몰두하던 10대 청소년이었다.

 

고치고 만드는 것과 비디오 게임을 매우 좋아한 팔머는 자신이 꿈꾸는 VR 장비를 만들기 위해 살고 있는 캠핑 트레일러조차 개발에 몰두할 수 있는 환경으로 조성할만큼 실용주의적이고, 열정적인 소년이었다.

 

이렇게 VR 장비 개발에만 몰두하던 그에게 뜻하지 않은 행운이 찾아온다. 〈둠〉, 〈퀘이크〉와 같은 유명 비디오 게임의 제작자 존 카맥이 팔머 럭키가 개발한 VR 장비를 사용하고 싶다는 메일을 보낸 것이다.

 

존 카맥 덕분에 그는 자신이 개발한 VR 장비 ‘오큘러스’를 세계 최대의 게임쇼 E3 2012에서 수많은 사람들에게 선보일 수 있었다.

 

팔머 럭키에게 찾아온 이 행운은 개인이 아닌 오큘러스 VR라는 회사를 설립하여 더욱 큰 규모의 연구개발을 할 수 있도록 만들었다. 그리고 이 행운 덕분에 이제 우리는 ‘오큘러스’를 통해 VR을 즐길 수 있는 시대를 맞이하게 되었다.

 

소장정보 : 자연과학정보실 006.8 해298더

 

 

4. 가상현실 증강현실의 미래 : 이길행 외 지음

 

과학기술정보통신부는 혁신 성장 동력 분야를 선정할 때 제4차 산업혁명 대응 계획과 연계하여 범부처적 지원이 필요하고, 일자리 창출 효과가 높은 분야를 검토했다고 밝혔다.

 

또한 기술적 실현을 통해 국민이 체험할 수 있고, 일상생활에서 활용할 수 있는 분야를 중점적으로 고려했다고 밝힌 바 있다.

 

제4차 산업혁명을 맞이하고 있는 시점에서 VR·AR은 어떤 역할을 할 것이며 우리의 삶은 어떤 변화를 맞게 될 것인가?

 

독자들은 이 책에서 다룬 VR·AR의 의미와 관련 기기, 기술뿐만 아니라 다양한 산업 분야에 적용된 콘텐츠 사례를 통해 ‘기기-플랫폼-콘텐츠’에 이르는 VR·AR 산업 생태계에 대한 이해를 높이고, 나아가 새로운 비즈니스 기회를 발견하는 데 도움을 얻을 수 있을 것이다.

 

상상을 실현시켜주는 VR·AR로 인해 우리의 삶이 어떻게 달라지고, 어떤 체험을 할 수 있으며, 어떤 능력이 확장될지 안내해주는 유용한 지침이 되어줄 것이다.

 

소장정보 : 자연과학정보실 006.8 가52사

 

 

5. 가상현실 : 오컴 지음

 

일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸다. 그럼에도 불구하고 대부분의 사람들에게는 피부에 잘 와 닿지 않는 것이 현실이다.

 

이 책 『가상현실』은 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지 우리가 가상현실에 대해 궁금해 하는 모든 것을 한 권에 담았다. 


포켓몬고로 증강현실을 쉽게 접했듯이 가상현실 또한 게임의 형태로 먼저 다가왔다.

 

출시하자마자 매진이라는 기염을 토한 소니 플레이스테이션 기반 PS VR처럼. 그러나 가상현실을 반기는 분야는 게임 말고도 무수히 많다.

 

가장 현실적으로 유용하게 쓰일 수 있는 교육분야는 VR을 이용한 체험 교실을 통해 바다 밑, 화성 탐험까지 가능하게 하고, 의료계에서도 원격 진료는 물론, 의과대 실습 등으로 사용할 수 있다. 뿐만 아니라 스포츠관람, 오케스트라 혹은 뮤지컬 공연의 관람, 쇼핑 분야 등에도 접목할 수 있다.

 

이처럼 새롭게 형성되고 있는 거대 비즈니스 생태계와 플랫폼을 누가 장악할 것인지는 아직 안개 속이다. 사상 최대의 플랫폼을 놓고 겨루는 치열한 싸움이 이제 시작되었다.

 

소장정보 : 자연과학정보실 006.8 오874가

 

 

도서정보 및 이미지 출처  : 교보문고